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たぶん八合目辺り [作業状況]

忠吉側は10枚目が完成、残り2枚になりました。後半になるにしたがって絵が切れて行くので、
1枚辺りの作業量が減ってくのが嬉しいところです。これなら予定通りに今夜中に全てのカットが
揃うんじゃないかと思います。まあ、そこから全カットの修正とかが入るんで、カットが揃っても
完成度は99%止まりなんですが。

忠吉側はしんどいので、気分転換と朝食の腹ごなしとして智側の影絵部分を仮作成しました。
別セルになってる神楽の足は大阪よりも後にあるため、別レイヤーで位置合わせだけしてる現状
では、上半身の影絵部分がスカートの前にかかっています。地面の線で影絵も切れるので、
その部分の修正もしないといけませんね。やはり智車はパーツ分けはせずに24枚ループの
一枚絵として作る必要があるようです。まあ、全パーツの位置合わせはすでに終わってるので、
それほど苦労はしないでしょう。

大分頂上が見えてきました。


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とりあえず1枚 [作業状況]

いよいよ最後の14枚。とりあえず感触を掴むために1枚作ってみました。
荷車は大体の位置で置いてあるので、忠吉さんと荷車の位置関係を
もう少し弄る必要があるようです。


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智上半身完成 [作業状況]

智の上半身(と足さばき12枚分)完成。足さばきの残り12枚は単純なフォルムなので、
今夜中には智車に対応したコマごとの位置合わせまで行けそうです。

画像ではまだ地面の線との位置関係を出してないので、靴の隠れる部分まで見えてます。


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荷車完成 [作業状況]

智側の荷車の作成自体はすぐに終わったんですが、そこからコマごとの位置調整をするのに
手間取りました。智側の地面の線は足の動画に対応してることが分かったので、足と後の
二人が完成した後に位置合わせをすることになりそうです。地面の線自体は木目の処理と
同じようにコマごとに作画すれば、コマによってアンチエイリアスの出方が変わるので、上手く
手書きの感じが出そうな気配がします。木目は全作画して正解でした。

さて、次はどれから手を付けるべきか…カット内での露出が一番長い智の上半身→足と
行くか、面倒ながらも徐々に絵が切れていく忠吉さん側のキャラをまとめてやるか、はたまた
ちょっとしか出ないけど、12枚ループなってる後の二人を片付けるか…

とりあえず休憩ってことでMONSTERを読みます。


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忠吉側荷車完成 [作業状況]


数枚作って行けそうだったので、一気に忠吉さんが引っ張る荷車を作成しました。
コマによって木目とか車輪のフォルムとかが全然違うので、結局木目を
1コマごとに作るハメになりましたが、一枚絵の回転では出せない手書きの
ざわざわした感じが出たので、元のニュアンスに近くなったと思います。

これなら木目がなく車輪にもクセが無い智側の荷車はもっと簡単そうなので、
案外寝るまでに荷車は全て終わるかも知れません。キャラはかなり時間が
かかりそうなので、今のうちに余裕を作っておくのもありかも…


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荷車作成中… [作業状況]

とりあえず画面の占有面積が大きく、木目の問題もあった荷車(忠吉側)のトレス
作業から始めることにしました。現在2枚終えた所ですが、予想以上に荷車の線と
木目の線がブレていることが分かりました。単なる回転処理では綺麗過ぎて逆に
荒が目立つ感じなので、木目も全作画で対応することにします。これで、微妙に
線が踊る感じになると期待。地面の線もフレームに対して傾いてたので、コマごとに
線を引きます。

テロップが乗るフキダシもツールでさらっと作るとフォルムが綺麗過ぎるので、
素材のフォルムに合わせてポイントを調整しておきます。まあ、早く動くとあまり
違いは分からないでしょうが、違和感が残るのもいやなので…

この調子なら荷車だけなら今日中に終わるかも知れません。キャラ以外はサクサク
進んで気分良いですね。


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パストレスの準備 [作業状況]

カットを構成する各要素の洗い出しが終わったので、212コマある画像からパストレスに必要な
画像をチョイスしたり、加工したりの下準備。タダキチカーも智車も1画面に収まらないので、
以下のように分けて画像を準備することに。

・タダキチカー(キャラ)
・タダキチカー(荷物)
・智
・智の足さばき
・智車全体
・大阪と神楽
・神楽の足さばき

流石は「これは難しいだろう」と最後まで残してたカットだけあって、構成も下準備も超面倒です。
この他にフリーハンドで引いたと思われる地面の線表現をどうしたものかと言う問題も
あるのですが、それはまあ、キャラが全部仕上がった後で処理が軽いようなら単なる直線では
なく、微妙にポイントや線に抑揚を入れた手書きっぽい線にしようかと思います。

作業的には関係ない話ですが、画像の準備をしている段階で作画上のミスを発見。

忠吉さんが荷車を引っ張ってる絵ですが、忠吉さんの尻尾と荷車、車輪の前後関係が、実際には
ありえない重なりになっているのに初めて気付きました。恐らく引き棒だけ忠吉さん側のセルに
書かれていて、荷車のセルがその下に重なっているのだと思います。荷車があと少し離れて
いれば尻尾が荷車から完全に離れるので、撮影時に微妙に位置関係がずれたのかも知れま
せん。パーツの重ねによるプライオリティのミスはゲームのキャラ表現でも起こりがちなミスです。

まあ、ゲーム制作とかでもパッと見て変じゃなきゃ結構大丈夫なんですけどね。あとで自分だけ
気付いたり、鋭い方にネットでご指摘を受けたりすると冷や汗をかきます。


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山車の要素分解 [作業状況]

各キャラがテロップの詰まった荷物を引くカット(便宜上「山車」と呼称)の
作業状況のメモ書きです。このカテゴリーではこんな感じで作業状況を
箇条書きしていく予定です。

MONSTER読んでたら何だか気合が乗ってきたので、まずはカットの構成要素を
分解していきます。動画からタイムシートを逆算していく感じですね。この時点で
大まかにでもレイヤー構成やFlash化で必要な処理の方法を考えておくと、後の
作業が楽になります。最初は行き当たりばったりでやってたので大分苦労しました。



■山車:2コマ撮り:212コマ

タダキチカー:14枚ループ。1コマ目が1コマ少ない。
智車: 智の上半身は072-094の12枚ループ。072-168
智の下半身はその倍で24枚ループとなる。072-120が対応。096と144が対応。

智車自体は智上半身と同じ12枚ループ。バルーンやテロップもこれに同期。

大阪と神楽の上半身(スカートより上)は智車と同じ12枚ループ。
神楽の下半身(スカートから下)と智の足は同期。地面の線も同期。
影絵部分の別移動なし。

作画枚数はキャラ50枚。影絵はキャラのループ完成後に作成し合成。

・画面のプライオリティ
1:タダキチカー 智車 智 大阪 神楽上半身
2:智の足 神楽の下半身 地面の線
3:1と2の影絵
4:グラデBG

・設計計画
タダキチカーはそのまま14枚作画
智車は24枚ループで全体を構成。
キャラ+影絵をまとめたトゥイーンでスライド表現。
キャラは出番の分だけがタイムラインで調整。

・検討事項
山車の線の揺らぎを拾うか、単純に回転で済ますか決める。
各パーツをグループ化してとりあえず山車を回転で作るのはどうか。

単なる回転では綺麗過ぎる可能性あり。やはり全作画が妥当か。
木目のブレを可能な限り拾うこと。


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